Faro

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9.Una Jugada de Faro
Cada jugada de faro se compone del descubrimiento de dos cartas por parte del banquero.

La primera es para el banquero, que gana todas las apuestas a favor de la carta de índice igual a la descubierta. Estas apuestas son recogidas de inmediato.

La segunda es para los jugadores. Todos los que han apostado a la carta del paño con el mismo índice que la descubierta ganan su puesta a la par (el banquero les da una cantidad igual a la apostada).

Si las dos cartas son iguales, los jugadores que han apostado sobre ese número recuperan la mitad de la puesta. Se calcula que cada dos barajas completas, aparecen tres empates.

Del orden de las cartas -la primera para el banquero, la segunda para los jugadores, lo cual significa que las apuestas múltiples también son retiradas, impidiendo que el jugador gane con el segundo número- y de la regla de los empates deriva la ligera ventaja de la banca en el faro, ya que, jugado honestamente, es uno de los juegos de círculo más equilibrado.

Las apuestas que quedan sobre el paño después de la extracción de las cartas no son ganadas ni perdidas. Los jugadores que las han hecho pueden dejarlas para la jugada siguiente o cambiarlas de lugar.



10.El ábaco Marcador
En el curso del juego, el banquero utiliza un ábaco en el que están representadas las trece cartas del palo de picas. Para cada una de ellas hay un alambre con cuatro bolitas enlazadas.

Al inicio del juego, todas las bolitas están en el lado de las cartas. Cada vez que aparece una carta, la bolita correspondiente se hace correr hasta el otro extremo del alambre, de modo que las bolas junto a las cartas indican, no sólo cuántas cartas faltan para terminar el mazo, sino también cuántas de cada una de ellas.

Los jugadores suelen llevar también la cuenta de las cartas que han aparecido por medio de anotaciones en hojas. Usualmente, los jugadores, en sus notas, también llevan la cuenta de las jugadas ganadas y perdidas.

Cuando la carta de un determinado índice ya ha salido cuatro veces, es inútil apostar sobre ese índice. Si algún jugador lo hace, esta puesta puede llevársela el primer jugador que se dé cuenta de que hay una puesta sobre una carta nula.




11.Las Tres últimas Cartas
Cuando sólo quedan tres cartas por jugarse, los jugadores pueden apostar sobre el orden en el que aparecerán estas tres cartas.

Si las tres cartas son distintas (pueden aparecer de seis modos diferentes: A-B-C, A-C-B, B-A-C, B-C-A, C-A-B y C-B-A), el jugador que lo acierta gana cuatro veces la puesta. Si dos de las tres cartas son del mismo índice (pueden aparecer ordenadas de tres modos: A-B-B, B-A-B y B-B-A), la banca paga el doble de la puesta al jugador que acierta ese orden.

Finalmente, si las tres cartas son del mismo índice, las apuestas se hacen entonces sobre el orden del color del palo de las dos primeras: rojo-negro, negro-rojo, o las dos del mismo color (negro o rojo, según queden dos negras y una roja, o dos rojas y una negra). El acierto del orden del color del palo de las tres últimas cartas del mismo índice también se paga dos a uno. Independientemente de esta jugada, la antepenúltima y la penúltima cartas son para el banquero y los jugadores, respectivamente, como en las jugadas anteriores.

12.Las Apuestas
El banquero establece, al inicio del juego, el importe de las apuestas mínimas que deben hacer los jugadores para poder participar en él, así como el máximo que pueden hacer. A su criterio, puede modificar la apuesta máxima para aceptar mayores apuestas de los jugadores. Sin embargo, no puede aceptar apuestas que superen la cantidad de la que puede responder.

Después de que un jugador ha ganado, puede dejar la apuesta original aumentada con la ganancia en la misma carta o trasladar toda la apuesta a otra carta, donde, en caso de ganar, puede volver a doblar. Los banqueros suelen admitir estas apuestas dobladas, aunque superen el máximo establecido, ya que consideran que, a la larga, les beneficia. También un jugador puede apostar a favor de la carta de la banca, es decir, de la primera que se extrae. Esto se indica colocando una moneda o un marcador especial sobre las fichas apostadas a una determinada carta. Si la carta aparece en primer lugar, ganará el importe de su puesta. Si la carta sale en segundo lugar, la perderá. Si las dos cartas son iguales, sean o no del mismo índice de las de su apuesta, perderá la mitad de la puesta. Finalmente, si las cartas extraídas son distintas y ninguna de ellas es del mismo índice que aquella en la que ha colocado su apuesta, no ganará ni perderá su apuesta y podrá dejarla para la siguiente jugada o cambiarla de carta, apostando a favor o contra la banca.

13.El Distribuidor
En el juego del faro era muy usual (y admitido por los jugadores, que no por ello dejaban de apostar) que el croupier-banquero manipulara la extracción de las cartas. Para evitar esta manipulación, el faro fue el primer juego en el que se introdujo el distribuidor de cartas, origen de lo modernos sabots utilizados en la actualidad en las mesas de juego de los casinos. Sin embargo, estos distribuidores eran distintos de los actuales, ya que consistían en una caja, con la parte superior abierta y con una rendija en uno de sus lados por la que se sacaba la carta. Unos muelles empujaban las cartas hacia arriba.

Las cartas se colocaban boca arriba, de modo que quedaba visible la superior. La primera de ellas, que recibía el nombre de soda, se retiraba al principio del juego, sin participar en él. La última, que se llamaba hoc, tampoco formaba parte de ninguna jugada, por lo que en un mazo de cartas habían 25 jugadas de dos cartas cada una.

14.Inicio y Desarrollo
El faro se desarrolla como un típico juego de casino. El banquero-croupier abre la mesa de juego y admite las apuestas de los jugadores, indicando también la cantidad máxima que está dispuesto a cubrir.

A continuación baraja las cartas, las da a cortar a uno de los jugadores y las coloca boca arriba en el distribuidor (si lo utiliza).

Una vez preparado el juego, los jugadores hacen sus apuestas.

Tras la realización de las apuestas, el juego queda dispuesto para iniciar la primera jugada de dos cartas. El croupier retira la primera carta (la soda) y la coloca a la izquierda. Sobre esta última carta se irán colocando las cartas favorables a los jugadores.

A continuación, el croupier retira la siguiente carta y la coloca a la derecha, de modo que también queda descubierta la tercera carta del mazo sobre éste. Si esas dos últimas cartas son del mismo índice, el banquero gana la mitad de lo apostado en esa carta. Si son distintas, el banquero recoge las apuestas que hay sobre la carta de igual índice que la siguiente a la soda y paga las apuestas colocadas sobre la carta de igual índice que la tercera que ha descubierto.

Después de descubrir cada una de las cartas, el croupier mueve la bola correspondiente del ábaco, que le indica las cartas jugadas.

Se inicia, a continuación, una nueva ronda de apuestas previa a la siguiente jugada de dos cartas.

El juego prosigue del mismo modo hasta que sólo quedan tres cartas por jugarse. En ese momento, los jugadores, además de las apuestas sobre las cartas -en esta ronda final, acertar la apuesta es acertar la carta que saldrá en medio de las tres últimas-, también pueden apostar sobre el orden en el que éstas aparecerán. Terminado el mazo, el banquero baraja las cartas y prepara un nuevo mazo para seguir jugando.


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